Emerging Educational Technologies
1. Cloud Computing
คือการประมวลผลผ่าน Network หรือ Internet โดยที่ผู้ให้บริการจะจัดเตรียมทรัพยากรสำหรับการประมวลผลและการจัดการ ผู้ใช้บริการเพียงเข้าไปซื้อหรือเช่าใช้บริการเท่าที่ต้องการใช้ โดยไม่ต้องคำนึงถึงเรื่องการจัดการ ไม่ว่าจะเป็นความสามารถในการขยายตัวของระบบ, ความเสถียรภาพของระบบ หรืออื่นๆ หรือจะพูดให้เข้าใจง่ายๆ ก็คือ "Anywhere! Anytime!" ทุกที่ทุกเวลา ไม่ว่าคุณจะอยู่ตรงไหนก็ตาม ขอแค่มี Internet กับ Computer สักตัว คุณก็ทำงานได้แบบ 24/7 (24 ชั่วโมง 7)
อ้างอิง
http://sarayutluy.wordpress.com/assignment-4/assignment-3-2/cloud-cloud-computingคืออะไร-มีประโชน์อย่
http://bls.buu.ac.th/~f52325/Cloud_Computing/cloud_homework/50036436/Cloud%20Computing%20in%20Thailand.doc.
2. Mobile Learning
คือ การจัดการเรียนการสอนหรือบทเรียนสำเร็จรูป (Instruction Package) ที่นำเสนอเนื้อหาและกิจกรรมการเรียนการสอนผ่านเทคโนโลยีไร้สาย (wireless telecommunication network) และเทคโนโลยีอินเทอร์เน็ต ผู้เรียนสามารถเรียนได้ทุกที่และทุกเวลา โดยไม่ต้องเชื่อมต่อโดยใช้สายสัญญาณ ผู้เรียนและผู้สอนใช้เครื่องมือสำคัญ คือ อุปกรณ์ประเภทเคลื่อนที่ได้โดยสะดวกและสามารถเชื่อมต่อเครือข่ายคอมพิวเตอร์โดยไม่ต้องใช้สายสัญญาณแบบเวลาจริงได้แก่ Notebook Computer, Portable computer, Tablet PC, Cell Phonesในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอน
อ้างอิง
https://sites.google.com/site/goolpatra/m-learning-khux-xari
3. Tablet Computing
คือ เครื่องคอมพิวเตอร์ที่สามารถใช้ในขณะเคลื่อนที่ได้ขนาดกลางและใช้ัหน้าจอสัมผัสในการทำงาน โดยสามาารถใช้อ่านหนังสืออิเลคทรอนิคส์ หรือ E-Book สำหรับท่านที่ยังไม่คุ้นเคยกับคำว่า E-Book ผมขอเล่าคร่าวๆ ให้ฟังสักนิดนะครับ เจ้า E-Book นี่ก็หน้าตาเหมือนกันกับหนังสือที่พิมพ์เป็นเล่มๆ บนกระดาษนี่ล่ะครับ แต่จะต้องอ่านผ่านหน้าหน้าจอคอมพิวเตอร์หรือหน้าจอของ Tablet PC ซึ่งมีขนาดหน้าจอใหญ่พอๆ กับหนังสือจริงๆ เลยทีเดียว อีกทั้งยังสามารถอ่านได้ในที่มืดได้อีกด้วยโดยใช้แสงสว่างจากจอเข้ามาเป็นตัวช่วย
อ้างอิง
http://www.it24hrs.com/2011/tablet-for-education/
http://www.slideshare.net/sompriaw/tablet-21
4. MOOCs หรือ Massive Open Online Courses
เป็นอีกรูปแบบของบทเรียนออนไลน์ที่มุ่งเน้นการเรียนการสอนสำหรับกลุ่มคนขนาดใหญ่แบบเสรี โดยที่ผู้เรียนไม่ต้องเสียค่าใช้จ่ายใดๆ ในการเรียน รองรับผู้เรียนได้อย่างกว้างไกลผ่านเทคโนโลยีอินเทอร์เน็ต รองรับได้จำนวนมาก อีกทั้งเนื้อหาก็เป็นเนื้อหาแบบเปิด (open licensing of content)
อ้างอิง
http://www.thailibrary.in.th/2014/04/01/moocs/
5. Open Content คือ ลักษณะข้อมูลที่เผยแพร่ในรูปแบบที่อนุญาตอย่างเปิดเผยให้ทำซ้ำ ดัดแปลง สาระดังกล่าว โดยใครก็ได้ โครงการเนื้อหาเปิดที่ใหญ่ที่สุดคือ "วิกิพีเดีย"
อ้างอิง
http://en.wikipedia.org/wiki/Open_content
6. Games and Gamification
Games เป็นลักษณะของกิจกรรมของมนุษย์เพื่อประโยชน์อย่างใดอย่างหนึ่ง เช่น เพื่อความสนุกสนานบันเทิง เพื่อฝึกทักษะ และเพื่อการเรียนรู้ เป็นต้น และในบางครั้งอาจใช้เพื่อประโยชน์ทางการศึกษาได้ เกมประกอบด้วยเป้าหมาย กฎเกณฑ์ การแข่งขันและปฏิสัมพันธ์ เกมมักจะเป็นการแข่งขันทางจิตใจหรือด้านร่างกาย หรือทั้งสองอย่างรวมกัน ซึ่งส่งผลให้เกิดพัฒนาการของทักษะ ใช้เป็นรูปแบบของการออกกำลังกาย หรือการศึกษา บทบาทสมมุติและจิตศาสตร์ เป็นต้น
Gamification นั้นคือรูปแบบการออกแบบให้ระบบต่างๆกลายเป็นเกมที่ผู้ใช้งานสามารถเข้าร่วมเพื่อวัดผลหรือแข่งขันกับคนอื่น ลองคิดง่ายๆว่าหากให้เราใช้งานอะไรธรรมดาๆไปเรื่อยๆมันคงเป็นอะไรที่น่าเบื่อ แต่ถ้าสามารถออกแบบให้มีการแข่งขันกันระหว่างผู้ใช้งานได้หรือมีเป้าหมายให้เราได้พยามไปให้ถึงแต่ละขั้น ผู้ใช้จะรู้สึกพยายามและอยากมีส่วนร่วมมากขึ้น Gamification ที่จะพูดถึงในบทความนี้จะเป็นการนำระบบ IT มาประยุกต์กับ Gamification เพื่อใช้ในการทำธุรกิจรวมถึงการติดต่อกับลูกค้า สร้างโปรโมชัน ซึ่งสิ่งเหล่านี้อยู่รอบตัวเราเพียงแค่เราอาจจะไม่สังเกตว่ามันคือ Gamification
อ้างอิง
http://th.wikipedia.org/wiki/เกม
http://technolomo.com/2012/08/11/gamification-เมื่อเกมอยู่รอบๆตัวเ/
7. 3D Printer
เทคโนโลยีที่ใช้ในการสร้างภาพเสมือนจริงแบบ 3 มิติ เทคโนโลยี 3D Printing มีพัฒนาการอย่างก้าวกระโดดภายในระยะเวลาสั้นมากๆ เป็นหนึ่งในเทคโนโลยีที่ถูกจับตามอง และถูกพูดถึงอย่างมากเพราะสามารถนำไปประยุกต์ใช้ได้หลายวงการ โดยนำไปเป็นต้นแบบในการออกแบบ, ทดลอง, ซ่อมแซม หรือนำไปผลิตชิ้นงานตามที่ต้องการ ซึ่งไม่ว่าจะเป็นยักษ์ใหญ่ หรือยักษ์เล็ก ตลอดจนผู้ประกอบการรายย่อยของทุกวงการ หรือแม้กระทั้งระดับ Home Use ตื่นตัวและให้ความสำคัญกับเทคโนโลยี 3D Printing กันอย่างถ้วนหน้า อันจะเห็นได้จาก UPS Store ผู้ให้บริการจัดส่งพัสดุภัณฑ์ที่ตัดสินใจแตกไลน์ธุรกิจมาเปิดให้บริการ 3D Printing หรือจะเป็นผู้ผลิตเครื่องพิมพ์ 2 มิติอย่าง HP ต้องหันมาใส่ใจกับตลาดในส่วนนี้ด้วยเช่นกัน กระทั่งในวงการตำรวจยังมีการนำ3D printer มาใช้สร้างแบบจำลองใบหน้าผู้ร้าย แทนการสเก็ตภาพแบบเดิมด้วยหรือการนำ3D printer ไปใช้สนับสนุนเทคโนโลยีทางการแพทย์ ไม่ว่าจะเป็นโมเดลสำหรับการวิเคราะห์ทางทันตกรรม การศัลยกรรมกระดูก รวมทั้งการสร้างอวัยวะเทียมสำหรับใช้ในอนาคต ความแรงของเทคโนโลยี 3D printing ไม่ได้หยุดแต่เพียงแค่นี้ แต่ยังไปไกลถึงในอวกาศกันเลยทีเดียว เมื่อมีการนำ 3D printer ไปใช้ในการผลิต และซ่อมแซมชิ้นส่วนของจรวดในขณะที่อยู่ในห้วงอวกาศโดยองค์การ NASA
อีกจุดที่น่าสนใจคือ การเติบโตของธุรกิจน้องใหม่ที่เกิดขึ้นราวกับดอกเห็ดในช่วงที่ผ่านมา เนื่องจาก 3D printer ได้เข้ามาทลายข้อจำกัดหลายๆข้อของนักออกแบบ นักสร้างสรรค์ ผู้ประกอบการรายย่อย และระบบอุตสาหกรรมในครัวเรือนในการสร้างสรรค์ผลงานให้ออกมาเป็นผลิตภัณฑ์ที่ใช้ได้จริงง่ายมากขึ้นกว่าเดิม ลดเวลาการพัฒนาต้นแบบ และการผลิต ทั้งยังช่วยเปิดโอกาสให้ภาคครัวเรือนที่มีทุนต่ำสามารถเข้ามีส่วนแบ่งพื้นที่การตลาดได้อีกด้วย
ทั้งหมดนี้ สะท้อนให้เห็นว่าในอนาคตอันใกล้นี้ 3D printer จะถูกใช้งานอย่างแพร่หลายเหมือนกับที่เครื่องพิมพ์ 2 มิติเป็นในช่วงหลายปีที่ผ่านมา ศักภาพของเครื่องจะสามารถเปลี่ยนจินตนาการให้กลายเป็นจริงได้มากขึ้น จนอาจกล่าวได้ว่าเทคโนโลยี 3D Printing คือจุดเปลี่ยนของงานออกแบบ การผลิต และการตลาดโลกเลยก็ว่าได้
อ้างอิง
http://www.applicadthai.com/business/3d-tech-news/แนวโน้ม-3d-printing-ในปี-2014
8. Virtual and Remote Laboratories
ปฏิบัติการเสมือน (Virtual Laboratory) คือ ปฏิบัติการที่สร้างขึ้นด้วยซอฟต์แวร์ซึ่งมีการจำลองการทำงานของอุปกรณ์ที่ใช้ในปฏิบัติการ ดังนั้นจึงไม่จำเป็นต้องใช้อุปกรณ์จริงในการทดลอง
ปฏิบัติการระยะไกล (Remote Laboratory) เป็นปฏิบัติการที่สามารถทำการทดลองจากสถานที่ใดๆ ภายใต้เครือข่ายอินเตอร์เน็ต ในการทดลองผู้เรียนจะกระทำกับตัวอุปกรณ์จริงที่ใช้ในการปฏิบัติการ โดยอุปกรณ์แต่ละตัวสามารถรองรับการใช้งานของผู้เรียนได้พร้อมๆ กัน
อ้างอิง
http://www.inded.kmitl.ac.th/journal/images/stories/year6_2/14.pdf
9. Wearable Technology
Wearable Technologies คือ อุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ในรูปแบบ Wearabel Computer ที่พกพาหรือสวมในไว้ในร่างกายอย่างสม่ำเสมอตลอดเวลาหรือเป็นระยะเวลานาน โดยไม่เป็นอุปสรรคต่อการเคลื่อนไหวของร่างกายหรือ การดำเนินชีวิตประจำวัน โดยอุปกรณ์นี้ทำหน้าที่เสมือนคอมพิวเตอร์ขนาดเล็กที่สามารถพกพาหรือสวมใส่เพื่อเก็บข้อมูลจากร่างกายมนุษย์ เช่น อุณหภูมิของร่างกาย อัตราการเต้นของหัวใจ
อ้างอิง
http://library.stou.ac.th/blog/?p=3768
ไม่มีความคิดเห็น:
แสดงความคิดเห็น