เครือข่ายการเรียนรู้ (Learning Network) หมายถึง การแลกเปลี่ยนความรู้ ความคิด ข้อมูลข่าวสาร ประสบการณ์ และการเรียนรู้ระหว่างบุคคล กลุ่มบุคคล องค์การ และแหล่งความรู้ที่มีส่วนร่วมในกระบวนการเรียนรู้อย่างต่อเนื่อง จนเป็นระบบที่เชื่อมโยงกัน ส่งผลให้เกิดการเผยแพร่และการประยุกต์ความรู้ใหม่ๆ เพื่อวัตถุประสงค์ทางวิชาชีพหรือทางสังคม
แนวความคิด
การเรียนรู้เป็นกระบบวนการที่ผู้เรียนต้องเป็นผู้จัดกระทำต่อสิ่งเร้าหรือสาระการเรียนรู้ มิใช่เพียงรับสิ่งเร้าหรือสาระเข้ามาเท่านั้น ผู้เรียนต้องเป็นผู้สร้างความมายของสิ่งเร้า หรือข้อความความรู้ ที่รับเข้ามาด้วยตนเอง กระบวนการสร้างความหมายของสิ่งเร้าที่รับเข้ามาที่เป็นประสบการณ์เฉพาะตน (Personal experience) ซึ่งมีความแตกต่างกันและมีกระบวนการคิดที่แตกต่างกัน ดังนั้น การเรียนรู้ของบุคคลจึงเป็นกระบวนการที่แต่ละบุคคลต้องดำเนินการเอง เพราะกระบวนการสร้างความหมายเป็นกระบวนการเฉพาะตน
หลักสำคัญของเครือข่ายการเรียนรู้การเรียนรู้ตลอดชีวิตควรเริ่มจากการมีส่วนร่วมของบุคคล องค์กรและชุมชนในการตระหนักถึงปัญหาและการสร้างบรรยากาศการเรียนรู้ที่เอื้อต่อการสร้างเสริมประสบการณ์ การถ่ายทอดข้อมูลข่าวสารซึ่งกันและกัน จนทำให้เกิดการเรียนรู้ สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาแห่งชาติ ได้สรุปหลักการสำคัญของเครือข่ายการเรียนรู้ไว้ ดังนี้
๑. การกระตุ้นความคิด ความใฝ่แสวงหาความรู้ จิตสำนึกในการพัฒนาชุมชนท้องถิ่น และการมีส่วนร่วมในการพัฒนา
๒. การถ่ายทอด แลกเปลี่ยน การกระจายความรู้ทั้งในส่วนของวิทยากรสากลและภูมิปัญญาท้องถิ่น เพื่อสนับสนุนการสร้างองค์ความรู้ใหม่ๆ
๓. การแลกเปลี่ยนข่าวสารกับหน่วยงานต่างๆ ของทั้งในภาครัฐและเอกชน
๔. การระดมและประสานการใช้ทรัพยากรร่วมกัน เพื่อการพัฒนาและลดความซ้ำซ้อน สูญเปล่าให้มากที่สุด
การเรียนรู้เป็นเรื่องที่มีความสำคัญเชิงยุทธศาสตร์มากขึ้นสำหรับบุคคลและความเจริญของชาติ ด้วยการเรียนรู้เป็นสื่อเชื่อมโยงกับข้อมูลข่าวสาร องค์ความรู้และทักษะซึ่งเป็นหัวใจสำคัญของระบบเศรษฐกิจสมัยใหม่ การเรียนรู้ที่ประสบความสำเร็จก็คือ การที่แต่ละบุคคลสามารถประยุกต์ใช้เครื่องมือ ข้อมูลข่าวสารและองค์ความรู้ที่เหมาะสม เพื่อแก้ปัญหา และแสวงหาโอกาสในการเรียนรู้ตลอดชีวิต ส่วนเครือข่ายการเรียนรู้ก็เป็นกระบวนการที่สำคัญในการพัฒนาการเรียนรู้ตลอดชีวิต เครือข่ายเป็นระบบการเชื่อมโยงระหว่างบุคคล หน่วยงาน องค์กร สถาบันเข้าด้วยกัน ทำให้สามารถแลกเปลี่ยนความรู้ ความคิด ข้อมูลข่าวสาร ทรัพยากร ตลอดจนส่งเสริมการภารกิจให้มีผลสำเร็จและมีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น
ที่มา : https://sites.google.com/site/supoldee/kherux-khay-kar-reiyn-ru
วันเสาร์ที่ 23 สิงหาคม พ.ศ. 2557
แหล่งการเรียนรู้
ความหมายของแหล่งการเรียนรู้
แหล่งการเรียนรู้ หมายถึง แหล่งข่าวสารข้อมูล สารสนเทศ แหล่งความรู้ทางวิทยาการ
และประสบการณ์ที่สนับสนุนส่งเสริมให้ผู้เรียน ใฝ่เรียน ใฝ่รู้ แสวงหาความรู้และเรียนรู้ด้วยตนเอง
ตามอัธยาศัยอย่างกว้างขวางและต่อเนื่องจากแหล่งต่าง ๆ เพื่อเสริมสร้างให้ผู้เรียนเกิดกระบวนการเรียนรู้ และเป็นบุคคลแห่งการเรียนรู้ (กรมสามัญศึกษา, 2544, หน้า 6)
ความสำคัญของแหล่งการเรียนรู้ (กรมสามัญศึกษา, 2544, หน้า 6)
1. เป็นแหล่งการศึกษาตามอัธยาศัย
2. เป็นแหล่งการเรียนรู้ตลอดชีวิต
3. เป็นแหล่งปลูกฝังนิสัยรักการอ่าน การศึกษาค้นคว้าและการแสวงหาความรู้ด้วยตนเอง
4. เป็นแหล่งสร้างเสริมประสบการณ์ภาคปฏิบัติ
5. เป็นแหล่งสร้างเสริมความรู้ ความคิด วิทยาการและประสบการณ์
2. เป็นแหล่งการเรียนรู้ตลอดชีวิต
3. เป็นแหล่งปลูกฝังนิสัยรักการอ่าน การศึกษาค้นคว้าและการแสวงหาความรู้ด้วยตนเอง
4. เป็นแหล่งสร้างเสริมประสบการณ์ภาคปฏิบัติ
5. เป็นแหล่งสร้างเสริมความรู้ ความคิด วิทยาการและประสบการณ์
วัตถุประสงค์ของการจัดแหล่งการเรียนรู้ในโรงเรียน (กรมสามัญศึกษา, 2544, หน้า 8)
1. พัฒนาโรงเรียนให้เป็นสังคมแห่งการเรียนรู้ มีแหล่งข้อมูล ข่าวสาร ความรู้วิทยาการ และสร้างเสริม ประสบการณ์ที่กว้างขวางหลากหลาย
2. เสริมสร้างบรรยากาศการเรียนรู้ในโรงเรียน โดยเน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ
3. จัดระบบและพัฒนาเครือข่ายสารสนเทศ และแหล่งการเรียนรู้ในโรงเรียน
4. ส่งเสริมให้ผู้เรียนมีทักษะการเรียนรู้ เป็นผู้ใฝ่เรียน ใฝ่รู้ และเรียนรู้ด้วยตนเองอย่างต่อเนื่อง
2. เสริมสร้างบรรยากาศการเรียนรู้ในโรงเรียน โดยเน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ
3. จัดระบบและพัฒนาเครือข่ายสารสนเทศ และแหล่งการเรียนรู้ในโรงเรียน
4. ส่งเสริมให้ผู้เรียนมีทักษะการเรียนรู้ เป็นผู้ใฝ่เรียน ใฝ่รู้ และเรียนรู้ด้วยตนเองอย่างต่อเนื่อง
เรียนรู้ได้ทุกเวลาทุกสถานที่
ประเภทของแหล่งการเรียนรู้ (กรมสามัญศึกษา, 2544, หน้า 9-10)
แหล่งการเรียนรู้แบ่งเป็น 2 ประเภท ดังนี้
หรืออาจแบ่งแหล่งการเรียนรู้ที่อยู่รอบตัวผู้เรียน (ศิริกาญจน์ โกสุมภ์ และดารณี คำวัจนัง,
2545, หน้า 33)
2545, หน้า 33)
1. เทคโนโลยี ได้แก่
- คอมพิวเตอร์
- อีเมล์ (e-mail)
- อินเทอร์เน็ต
2. สิ่งแวดล้อม ได้แก่
- แหล่งน้ำ เช่น แม่น้ำ ลำคลอง ห้วย หนอง บึง วนอุทยาน
- ภูเขา เช่น ถ้ำ หินงอก หินย้อย
- สวนพฤกษศาสตร์ เช่น สวนสมุนไพร สวนป่าธรรมชาติ สวนพฤกษศาสตร์ในโรงเรียน สวนสาธารณะ
- เขื่อน
3. สถานที่ ได้แก่
- สถานที่สำคัญทางศาสนา เช่น วัด โบสถ์ มัสยิด สุเหร่า
- ปูชณียสถาน โบราณสถาน
- โรงเรียน
- โรงพยาบาล
- ไปรษณีย์
- สถานีตำรวจ
- พิพิธภัณฑ์
- ห้องสมุด เช่น ห้องสมุดโรงเรียน ห้องสมุดในชุมชน
4. สื่อสารมวลชน ได้แก่ หนังสือพิมพ์ โทรทัศน์ ETV วิทยุ สารสนเทศ
5. บุคลากร ได้แก่
- เพื่อน เช่น เพื่อนในห้องเรียน เพื่อนในชุมชน
- ครู เช่น ครูใหญ่ ผู้อำนวยการ ครูวิชาต่าง ๆ
- ผู้นำชุมชน เช่น ผู้นำศาสนา
- แพทย์
- องค์การบริหารส่วนตำบล (อบต.)
- ตำรวจ
- ภูมิปัญญาชาวบ้าน เช่น ดนตรี ก่อสร้าง ยารักษาโรค การนวดแผนโบราณ
ที่มา : http://www.bangkapi.ac.th/MediaOnLine/weerawanWMD/unit1_part1.htm
Emerging Educational Technologies
1. Cloud Computing
คือการประมวลผลผ่าน Network หรือ Internet โดยที่ผู้ให้บริการจะจัดเตรียมทรัพยากรสำหรับการประมวลผลและการจัดการ ผู้ใช้บริการเพียงเข้าไปซื้อหรือเช่าใช้บริการเท่าที่ต้องการใช้ โดยไม่ต้องคำนึงถึงเรื่องการจัดการ ไม่ว่าจะเป็นความสามารถในการขยายตัวของระบบ, ความเสถียรภาพของระบบ หรืออื่นๆ หรือจะพูดให้เข้าใจง่ายๆ ก็คือ "Anywhere! Anytime!" ทุกที่ทุกเวลา ไม่ว่าคุณจะอยู่ตรงไหนก็ตาม ขอแค่มี Internet กับ Computer สักตัว คุณก็ทำงานได้แบบ 24/7 (24 ชั่วโมง 7)
อ้างอิง
http://sarayutluy.wordpress.com/assignment-4/assignment-3-2/cloud-cloud-computingคืออะไร-มีประโชน์อย่
http://bls.buu.ac.th/~f52325/Cloud_Computing/cloud_homework/50036436/Cloud%20Computing%20in%20Thailand.doc.
2. Mobile Learning
คือ การจัดการเรียนการสอนหรือบทเรียนสำเร็จรูป (Instruction Package) ที่นำเสนอเนื้อหาและกิจกรรมการเรียนการสอนผ่านเทคโนโลยีไร้สาย (wireless telecommunication network) และเทคโนโลยีอินเทอร์เน็ต ผู้เรียนสามารถเรียนได้ทุกที่และทุกเวลา โดยไม่ต้องเชื่อมต่อโดยใช้สายสัญญาณ ผู้เรียนและผู้สอนใช้เครื่องมือสำคัญ คือ อุปกรณ์ประเภทเคลื่อนที่ได้โดยสะดวกและสามารถเชื่อมต่อเครือข่ายคอมพิวเตอร์โดยไม่ต้องใช้สายสัญญาณแบบเวลาจริงได้แก่ Notebook Computer, Portable computer, Tablet PC, Cell Phonesในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอน
อ้างอิง
https://sites.google.com/site/goolpatra/m-learning-khux-xari
3. Tablet Computing
คือ เครื่องคอมพิวเตอร์ที่สามารถใช้ในขณะเคลื่อนที่ได้ขนาดกลางและใช้ัหน้าจอสัมผัสในการทำงาน โดยสามาารถใช้อ่านหนังสืออิเลคทรอนิคส์ หรือ E-Book สำหรับท่านที่ยังไม่คุ้นเคยกับคำว่า E-Book ผมขอเล่าคร่าวๆ ให้ฟังสักนิดนะครับ เจ้า E-Book นี่ก็หน้าตาเหมือนกันกับหนังสือที่พิมพ์เป็นเล่มๆ บนกระดาษนี่ล่ะครับ แต่จะต้องอ่านผ่านหน้าหน้าจอคอมพิวเตอร์หรือหน้าจอของ Tablet PC ซึ่งมีขนาดหน้าจอใหญ่พอๆ กับหนังสือจริงๆ เลยทีเดียว อีกทั้งยังสามารถอ่านได้ในที่มืดได้อีกด้วยโดยใช้แสงสว่างจากจอเข้ามาเป็นตัวช่วย
อ้างอิง
http://www.it24hrs.com/2011/tablet-for-education/
http://www.slideshare.net/sompriaw/tablet-21
4. MOOCs หรือ Massive Open Online Courses
เป็นอีกรูปแบบของบทเรียนออนไลน์ที่มุ่งเน้นการเรียนการสอนสำหรับกลุ่มคนขนาดใหญ่แบบเสรี โดยที่ผู้เรียนไม่ต้องเสียค่าใช้จ่ายใดๆ ในการเรียน รองรับผู้เรียนได้อย่างกว้างไกลผ่านเทคโนโลยีอินเทอร์เน็ต รองรับได้จำนวนมาก อีกทั้งเนื้อหาก็เป็นเนื้อหาแบบเปิด (open licensing of content)
อ้างอิง
http://www.thailibrary.in.th/2014/04/01/moocs/
5. Open Content คือ ลักษณะข้อมูลที่เผยแพร่ในรูปแบบที่อนุญาตอย่างเปิดเผยให้ทำซ้ำ ดัดแปลง สาระดังกล่าว โดยใครก็ได้ โครงการเนื้อหาเปิดที่ใหญ่ที่สุดคือ "วิกิพีเดีย"
อ้างอิง
http://en.wikipedia.org/wiki/Open_content
6. Games and Gamification
Games เป็นลักษณะของกิจกรรมของมนุษย์เพื่อประโยชน์อย่างใดอย่างหนึ่ง เช่น เพื่อความสนุกสนานบันเทิง เพื่อฝึกทักษะ และเพื่อการเรียนรู้ เป็นต้น และในบางครั้งอาจใช้เพื่อประโยชน์ทางการศึกษาได้ เกมประกอบด้วยเป้าหมาย กฎเกณฑ์ การแข่งขันและปฏิสัมพันธ์ เกมมักจะเป็นการแข่งขันทางจิตใจหรือด้านร่างกาย หรือทั้งสองอย่างรวมกัน ซึ่งส่งผลให้เกิดพัฒนาการของทักษะ ใช้เป็นรูปแบบของการออกกำลังกาย หรือการศึกษา บทบาทสมมุติและจิตศาสตร์ เป็นต้น
Gamification นั้นคือรูปแบบการออกแบบให้ระบบต่างๆกลายเป็นเกมที่ผู้ใช้งานสามารถเข้าร่วมเพื่อวัดผลหรือแข่งขันกับคนอื่น ลองคิดง่ายๆว่าหากให้เราใช้งานอะไรธรรมดาๆไปเรื่อยๆมันคงเป็นอะไรที่น่าเบื่อ แต่ถ้าสามารถออกแบบให้มีการแข่งขันกันระหว่างผู้ใช้งานได้หรือมีเป้าหมายให้เราได้พยามไปให้ถึงแต่ละขั้น ผู้ใช้จะรู้สึกพยายามและอยากมีส่วนร่วมมากขึ้น Gamification ที่จะพูดถึงในบทความนี้จะเป็นการนำระบบ IT มาประยุกต์กับ Gamification เพื่อใช้ในการทำธุรกิจรวมถึงการติดต่อกับลูกค้า สร้างโปรโมชัน ซึ่งสิ่งเหล่านี้อยู่รอบตัวเราเพียงแค่เราอาจจะไม่สังเกตว่ามันคือ Gamification
อ้างอิง
http://th.wikipedia.org/wiki/เกม
http://technolomo.com/2012/08/11/gamification-เมื่อเกมอยู่รอบๆตัวเ/
7. 3D Printer
เทคโนโลยีที่ใช้ในการสร้างภาพเสมือนจริงแบบ 3 มิติ เทคโนโลยี 3D Printing มีพัฒนาการอย่างก้าวกระโดดภายในระยะเวลาสั้นมากๆ เป็นหนึ่งในเทคโนโลยีที่ถูกจับตามอง และถูกพูดถึงอย่างมากเพราะสามารถนำไปประยุกต์ใช้ได้หลายวงการ โดยนำไปเป็นต้นแบบในการออกแบบ, ทดลอง, ซ่อมแซม หรือนำไปผลิตชิ้นงานตามที่ต้องการ ซึ่งไม่ว่าจะเป็นยักษ์ใหญ่ หรือยักษ์เล็ก ตลอดจนผู้ประกอบการรายย่อยของทุกวงการ หรือแม้กระทั้งระดับ Home Use ตื่นตัวและให้ความสำคัญกับเทคโนโลยี 3D Printing กันอย่างถ้วนหน้า อันจะเห็นได้จาก UPS Store ผู้ให้บริการจัดส่งพัสดุภัณฑ์ที่ตัดสินใจแตกไลน์ธุรกิจมาเปิดให้บริการ 3D Printing หรือจะเป็นผู้ผลิตเครื่องพิมพ์ 2 มิติอย่าง HP ต้องหันมาใส่ใจกับตลาดในส่วนนี้ด้วยเช่นกัน กระทั่งในวงการตำรวจยังมีการนำ3D printer มาใช้สร้างแบบจำลองใบหน้าผู้ร้าย แทนการสเก็ตภาพแบบเดิมด้วยหรือการนำ3D printer ไปใช้สนับสนุนเทคโนโลยีทางการแพทย์ ไม่ว่าจะเป็นโมเดลสำหรับการวิเคราะห์ทางทันตกรรม การศัลยกรรมกระดูก รวมทั้งการสร้างอวัยวะเทียมสำหรับใช้ในอนาคต ความแรงของเทคโนโลยี 3D printing ไม่ได้หยุดแต่เพียงแค่นี้ แต่ยังไปไกลถึงในอวกาศกันเลยทีเดียว เมื่อมีการนำ 3D printer ไปใช้ในการผลิต และซ่อมแซมชิ้นส่วนของจรวดในขณะที่อยู่ในห้วงอวกาศโดยองค์การ NASA
อีกจุดที่น่าสนใจคือ การเติบโตของธุรกิจน้องใหม่ที่เกิดขึ้นราวกับดอกเห็ดในช่วงที่ผ่านมา เนื่องจาก 3D printer ได้เข้ามาทลายข้อจำกัดหลายๆข้อของนักออกแบบ นักสร้างสรรค์ ผู้ประกอบการรายย่อย และระบบอุตสาหกรรมในครัวเรือนในการสร้างสรรค์ผลงานให้ออกมาเป็นผลิตภัณฑ์ที่ใช้ได้จริงง่ายมากขึ้นกว่าเดิม ลดเวลาการพัฒนาต้นแบบ และการผลิต ทั้งยังช่วยเปิดโอกาสให้ภาคครัวเรือนที่มีทุนต่ำสามารถเข้ามีส่วนแบ่งพื้นที่การตลาดได้อีกด้วย
ทั้งหมดนี้ สะท้อนให้เห็นว่าในอนาคตอันใกล้นี้ 3D printer จะถูกใช้งานอย่างแพร่หลายเหมือนกับที่เครื่องพิมพ์ 2 มิติเป็นในช่วงหลายปีที่ผ่านมา ศักภาพของเครื่องจะสามารถเปลี่ยนจินตนาการให้กลายเป็นจริงได้มากขึ้น จนอาจกล่าวได้ว่าเทคโนโลยี 3D Printing คือจุดเปลี่ยนของงานออกแบบ การผลิต และการตลาดโลกเลยก็ว่าได้
อ้างอิง
http://www.applicadthai.com/business/3d-tech-news/แนวโน้ม-3d-printing-ในปี-2014
8. Virtual and Remote Laboratories
ปฏิบัติการเสมือน (Virtual Laboratory) คือ ปฏิบัติการที่สร้างขึ้นด้วยซอฟต์แวร์ซึ่งมีการจำลองการทำงานของอุปกรณ์ที่ใช้ในปฏิบัติการ ดังนั้นจึงไม่จำเป็นต้องใช้อุปกรณ์จริงในการทดลอง
ปฏิบัติการระยะไกล (Remote Laboratory) เป็นปฏิบัติการที่สามารถทำการทดลองจากสถานที่ใดๆ ภายใต้เครือข่ายอินเตอร์เน็ต ในการทดลองผู้เรียนจะกระทำกับตัวอุปกรณ์จริงที่ใช้ในการปฏิบัติการ โดยอุปกรณ์แต่ละตัวสามารถรองรับการใช้งานของผู้เรียนได้พร้อมๆ กัน
อ้างอิง
http://www.inded.kmitl.ac.th/journal/images/stories/year6_2/14.pdf
9. Wearable Technology
Wearable Technologies คือ อุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ในรูปแบบ Wearabel Computer ที่พกพาหรือสวมในไว้ในร่างกายอย่างสม่ำเสมอตลอดเวลาหรือเป็นระยะเวลานาน โดยไม่เป็นอุปสรรคต่อการเคลื่อนไหวของร่างกายหรือ การดำเนินชีวิตประจำวัน โดยอุปกรณ์นี้ทำหน้าที่เสมือนคอมพิวเตอร์ขนาดเล็กที่สามารถพกพาหรือสวมใส่เพื่อเก็บข้อมูลจากร่างกายมนุษย์ เช่น อุณหภูมิของร่างกาย อัตราการเต้นของหัวใจ
อ้างอิง
http://library.stou.ac.th/blog/?p=3768
สมัครสมาชิก:
ความคิดเห็น (Atom)